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[ programing ]/UNITY 3D

유니티 최적화 기본 -1










[유니티 최적화 기본 - 1]






- 렌더링 프로세스를 진행하는 과정에서 발생되는 병목 현상을 파악 한 후 이를 제거하는 작업을 최적화라 한다.

- 프레임 단위로 화면을 그리는 작업을 반복적으로 수행!


- 드로우 콜 : 프레임 제작을 위한 전체공정에서 가장 눈여겨볼 부분은 CPU에서 그래픽 API 호출을 통해 GPU렌더링 작업을 명령하는 과정입니다, 

  이러한 과정을 그래픽 API호출 드로우 콜(Draw Call) 이라고 합니다.


 드로우 콜은 게임 오브젝트에 설정된 재질의 셰이더 패스당 하나씩 일어나며 렌더러에 여러개의 재질을 사용하면 설정된 재질의 수 많은 드로우 콜이 발생합니다.

 ( 재질 = 머트리얼 )


 같은 재질이라도 드로우 콜은 게임오브젝트당 발생


 드로우 콜의 발생을 최소화 하는 가장 좋은 방법은 성질이 동일한 물체들을 하나의 메시와 재질로 사용하게 통합하는 것입니다.!






- 드로우 콜이란 물체를 그리기 위해서 그리팩 API를 호출하는 작업을 의미


- tris와 verts  : 현재 프리임서 사용하고 있는 삼각면과 정점의 수!


- 배치된 드로우 콜수 : 드로우 콜의 횟수를 최소화하기 위해 같은 메시와 재질을 사용하는 물체를 모아서 이들을 한번에 드로우 콜로 그릴 수 있게 최적화!

  이 항목은 같은 머트리얼을 사용해 절약된 드로우콜 수치를 위해! 이 수치가 높을 수록 최적화나 설계가 잘된 것!






오래전에 공책에 정리해 놓은걸 블로그에 정리하는 중....

다음은 병목현상에 대하여 써야겠다...

책 보면 다 나오지만...ㅋㅋ